对此虚幻4建模流程不了解的朋友,是可以看一下接下来的流程,我将再次个求实际模型案例让大家对次时代游戏建模的流程有一个基本是的认知。
可以制作全流程:
准备:3dmax/maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;
低模
第二步:3dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;
中模
第二步:将小型调整好的中模放进去zbrush里面,参与高模的雕刻和细节的制作。
高模雕刻花费时间至少,也最需要细心耐心的一个环节,又是结果确定效果的一个环节,所以才在这个环节,好象老师都具体的要求同学们疼时决定模型的,改了吧改是难免会的。
高模雕刻细节
第四步:将要做的高模拓扑成低模
上踏上一步我们做出来的高模的面数可能黑岩数百万甚至还上亿个面,这样的模型是根本无法文件导入游戏引擎的,所以才我们可以将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,正在此时我们是需要一个拓扑软件,你这个可以可以使用topogun这样的专门买拓扑的软件,也可以不建议使用maya或是zbrush光盘驱动的自动启动拓扑功能,但性质是不同的——有一种低模。
拓扑出的低模
第五步:uvword文档合并
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模要有一个展开的uv贴图,这样的话我们才能烘焙制作法线,制做材质贴图等,是对uv的展开可以不在用3dsmax或maya,也可在用一些一类的uv发动软件来展uv。
uv发动
第六步:烘培
家庭烘焙的过程那就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里有所谓的细节,就是法线贴图(内带凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在sp的或在八猴(toolbag)里面生成并导出能得到带有高模细节的贴图:
第七步:sp(substancepainter)上材质贴图
在sp里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制做材质,变动各种材质的参数,增强贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,完全呈现出更逼真的效果。
结果完成效果做个参考
新版本的maya和zbrush之间的关联性很强,zbrush也可以直接然后打开maya文件,zbrush也可以不导入为maya的ma格式,所以我它俩之间的模型互导是没有问题的
如果没有想要别的三维软件能然后打开maya和zbrush中制做的模型,也可以文件导入为三维软件的通用格式object文件,要是模型中有动画,可以不文件导出为带动画信息的fbx格式。