具体的操作方法步骤如下:
下面我们就用不好算案例为大家解说3dsmax角色建模教程。
1.最先应该我们的整个绘画过程视频。头发建模这个可以分为两层,可以增加层次感的把握,首先按住按住shift键你选择一个面挤出,往上提升到。
分uv阶段:
1.uv的切口要尽量尽量在隐蔽的地方不太紊乱视线尽量的地方切。
2.最好不要让uv充分利用空间也就是像素别了让空白区域的地方太多。
3.把uv拆分为分辨率交低的图片时应尽量让uv一直保持横平竖直。为了会减少像素的损失,而且像素是梯形的并且绝不可以旋动所以要是是想用像素所构成45度的斜线都会是完全不同的的效果。
像是是按照3dsmax,maya,zbrush成功建模再导出unity,unity自带的模型工具只适合程序自己制作原型
1、是需要可以打开一个模型文件,该模型在建模时早就分那样最好图层,可以看见每个层可以设置了颜色,然后再在文件菜单下导出来所选物体,你选择物体,导出来成3ds格式。
用3dsmax命令里面的置换。
要先去处理下logo图,将它转换成黑白图,logo的部分用白色(要注意是线条清晰来)
再建一个平面,用置换命令,在贴图里面将这张全面处理图贴上,露出值自己设置中。
后再转化成这个平面为可编辑多边形,把logo无用最好不要绝大部分彻底删除掉就可以了.
这只更适合底部和顶部不对的logo,假如是环境多变的,还是建模吧
格式一:3dmax文件3ds格式
3ds是一种通用导出来格式,它剩余的是各软件统一规定在用的低些空间信息。但例如材质、单位等相同软件有完全不同的机制。
适用范围:3dmax、maya、lightwave、草图大师等软件
格式二:3dmax文件string格式
3dmax文件obj格式
obj文件是alias|wavefront公司为它的一套基于组件工作站的3d建模和动画软件#34advancedvisualizer#34的新的一种标准3d模型文件格式,很适合主要是用于3d软件模型之间的互导。
使用范围:3d打印机、3dmax、maya、lightwave等主流软件
格式三:3dmax文件max2格式
maxv文件是3dsmax软件有带的格式,而且在obj10以前的版本是向上升不兼容的,07版的3dmax网页打不开09版本的文件。
使用范围:3dmax
格式四:3dmax文件dae格式
dae是纯文本的模型格式,其本质应该是三个单纯的xml文档。两者相比fbx,对dae格式模型的写入我们强大相当高的自由再控制,这也是最古怪的地方。
使用范围:3dmax、maya等